L'enfant au risque du virtuel

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Partie 1

Le rapport que les enfants entretiennent avec les écrans me passionne depuis longtemps. Il y a quelques temps, nous avons noté la forte attirance de notre fils (3 ans) pour les interactions avec eux (forte volonté de manipuler une souris, un joystick ou l'écran tactile d'un smartphone). Au départ cela se concentrait surtout dans des pratiques fortement liées à l'imitation (prendre un joystick, imiter papa et participer avec lui à un jeu vidéo. L'échange et la pratique sociale était alors le plus important pour lui, ce qui ne pouvait pas m'inquiéter). Ensuite, vint l'envie de s'occuper de manipulations très concrètes, très fonctionnelles, tel le clic de fin d'une communication skype. Derrière le rituel, la fonction pratique liée au clic était très bien comprise ; aucune inquiétude non plus. Mais l'arrivée d'un smartphone et de son écran tactile, et mobile, vint tout changer dans la pratique de mon fils. L'intuitivité de l'appareil lui a vite donné envie de jouer, de plus en plus longtemps : du dessin, des jeux où la physique des objets était simulée, etc. Il rentrait alors dans un univers solitaire, où l'autre était quasi exclu sauf pour parfois l'aider à sortir d'une situation de jeu inextricable ; la nervosité de l'enfant devenait apparente, et le désir de prolonger toujours plus les moments de jeu s'imposait à lui.

Mon réflexe de pédagogue m'a amené à m'en inquiéter, afin d'observer plus attentivement mon enfant dans ses pratiques et éviter les dérives. Dans ce contexte, je me suis tourné vers un livre que je ne saurai trop vous conseiller, "L'enfant au risque du virtuel" (1) de Serge Tisseron. Livre qui, même si de nombreuses pages nécessitent au préalable un fort recul sur les sujets évoqués, présente par bien des égards deux qualités essentielles à l'éducation aux médias : la connaissance du sujet, et sa capacité à la communiquer.

Le moins que l'on puisse dire est que Serge Tisseron connait son sujet. Voici ce qu'en dit Wikipédia auquel je vous renvoie : "Il a publié une trentaine d'ouvrages personnels et participé à une cinquantaine d’ouvrages collectifs. L’essentiel de son travail porte sur trois thèmes : les secrets de famille, les relations que nous établissons avec les images et nos rapports aux nouvelles technologies."

Il me paraissait intéressant, à la suite de sa lecture, d'en faire un résumé sous la forme de citations commentées. Le choix des passages retenus est un parti pris ; notez que le livre contient de longs passages citant des cas cliniques forts intéressants, ainsi que des tentatives de sensibilisation à ce que sont les jeux vidéos (2).

J'écrirai donc plusieurs articles sur ce livre, espérant qu'ils vous aideront dans votre réflexion au quotidien.

(1) L'enfant au risque du virtuel, Serge Tisseron, Sylvain Missonnier, Michael Stora, Dunod, Paris 2006

(2) Note : les tentatives ne sont pas vaines en soi. Elles seront utiles aux parents qui ne connaissent pas l'univers des jeux vidéos, même s'il est certain que les jeux vidéos sont une vraie culture à part entière dont la complexité ne peut être réellement perçue qu'en observant ou en pratiquant.

Partie 2

Deuxième article consacré au livre de Serge Tisseron. Je m'arrête quelques lignes sur une vision souvent fausse du jeu vidéo, celle qui insiste sur la violence de ces jeux ; en soi, cette vision n'est pas gênante et on peut tout à fait admettre des avis divergeants. Cependant, les implications qu'elle engendre sont lourdes de conséquences car elles empêchent souvent toute voie de sortie.

Que dit Serge Tisseron ?

« Les parents prennent souvent l'état psychique qui en résulte [des jeux vidéo] pour de l'agressivité. 'Ces jeux rendent notre enfant violent', disent-ils. C'est peut-être vrai pour certains jeux, mais pour la plupart d'entre eux, le mot exact serait plutôt celui d'énervement. » (1)

Partageant totalement cet avis, je reviens un instant sur la violence. Pour bien comprendre, il faut d'une part distinguer les jeux dits violents des autres et d'autre part s'interroger sur les conséquences éventuelles de cette violence à l'écran.

Je distinguerais personnellement trois types de jeux en rapport à la violence qu'ils véhiculent (et non pas qu'ils génèrent) :

  • les jeux dans lesquels l'action principale du joueur relève directement d'une reproduction à l'écran d'un acte violent. On pense particulièrement aux FPS (First Person Shooter) dans lesquels le joueur est plongé dans la peau d'un personnage, en vue subjective, ne voyant que son bras portant une arme. Quels que soient les scénarii, les stratégies, les possibilités d'appartenance à une équipe (de vrais joueurs), l'action principale consiste à tuer des ennemis (soit des personnages virtuels, dits non joueurs, soit des avatars contrôlés par des joueurs) ;
  • les jeux dans lesquels l'action principale du joueur ne relève pas directement d'une reproduction à l'écran d'un acte violent, mais peut être amenée à en relever. On peut penser aux jeux de stratégie, de gestion, de contrôle de territoire et d'expansion, à certains jeux d'aventure, etc. Dans ces jeux, les reproductions de scènes violentes peuvent exister (produites ou non par le joueur), mais elles s'inscrivent dans un scenario plus large et plus complexe dans lequel la sensibilité du joueur, l'esprit dans lequel il joue ou souhaite jouer, ses valeurs entrent en "jeu". Le joueur est face à des choix complexes ;
  • les jeux dans lesquels aucune action relève de la violence. Ce sont les jeux de réflexion, certains jeux d'aventure, etc.

Je vous invite à consulter l'article de Wikipédia se reportant aux jeux vidéos.

Une fois la part faite, quelle conséquence la violence à l'écran peut elle avoir dans "la vraie vie" ? Il appartient avant tout au parent de vérifier que l'enfant fait la part des choses, qu'il considère le jeu comme un défouloir et en comprend fondamentalement la virtualité et le caractère incompatible avec la réalité et ses propres valeurs. Tous les garçons ont un jour joué à la "petite guerre" munis de faux fusils ou aux petits soldats, et ne sont pas passés à l'acte pour autant. 

« Il n'y a pas de violence gratuite qui ferait du jeu vidéo un punching ball numérique. L'aire du jeu permet juste de faire émerger sans culpabilité ses pulsions agressives plutôt que de les laisser ses retourner contre soi-même. » 

L'enfant sait faire la part des choses, et il en va de même pour le jeu vidéo.

Nous y reviendrons certainement, mais il convient évidemment de pondérer ces propos par la prise en compte de la sociabilité de l'enfant, de la façon dont il partage son loisir numérique (soit en jouant à plusieurs, soit en en discustant), de la façon dont il ne s'en fait pas une bulle, s'isolant peu à peu.

Mais que dire alors de ce que les parents ressentent comme de la violence ? Serge Tisseron a une réponse intéressante, et fort justement ressentie comme telle par tous les joueurs (j'en témoigne) : 

« Cette situation s'explique par le fait que les jeux mobilisent une grande intensité émotionnelle considérable indépendamment de leur contenu. (…) Il est confronté à des stimulations visuelles et auditives intenses tandis que son sens de l'équilibre est dérouté et que sa main est confrontée à diverses formes de vibrations en relation avec les outils virtuels qu'il utilise.» 

En tant que parent, il faut avoir conscience d'une chose : un jeu vidéo est un ensemble de stimulii envoyés au cerveau. De très nombreuses images fatiguent les yeux, des bandes sonores très élaborées devenues souvent comparables à celles d'un film, des scenarii pouvant être complexes. L'attention et tous les sens du joueur sont mis à rude épreuve. Je conseille aux parents de s'en rendre compte par eux-même en demandant à leur enfant de jouer avec lui : un adulte se rendra vite compte de l'énergie que demande un jeu vidéo, surtout lorsqu'il dure : l'enfant est sur-sollicité et cela l'atteint physiquement (sensation de chaleur, sueur, surexcitation, mal de tête, déconnexion du temps réel, etc.)

Cette double prise en compte de la violence et de l'énervement aidera à coup sûr les parents à mieux comprendre la pratique du jeu vidéo par son enfant.

Quelques conseils pour conclure : s'intéresser aux types de jeu auxquels joue l'enfant et le faire s'exprimer sur ce qu'il aime d'eux ; mettre en place des règles de durée de jeu et de pauses (tous écrans confondus), et aider l'enfant à s'engager dans le respect de ces règles ; aider l'enfant à prendre conscience du temps (réel) qui passe (par l'installation d'une minuterie par exemple).

Partie 3

Troisième partie du parcours du livre de Serge Tisseron (1). Je continue la réflexion autour du jeu vidéo ; le sujet est complexe et l'auteur ne s'y trompe pas : 

« Pourtant, cette recherche de sensations et d'excitations est inséparable d'une exigence de mise en sens : le joueur de jeu vidéo cherche moins à s'immerger dans des excitations nombreuses  qu'à faire la preuve qu'il peut à tout moment les contrôler. La maîtrise du jeu est en effet indispensable pour continuer. A tel point que tous les jeux ont deux polarités : l'excitation d'un côté et son contrôle d'un autre. »

« Le joueur offline ne fait que s'engager dans une version hightech des traditionnels jeux d'enfance (…) A la différence de ce qui se passe dans un jeu traditionnel, l'ordinateur ne manque alors jamais de l'en féliciter ; ceux qui bénéficient d'un environnement adulte attentif à leurs performances n'ont sans doute pas besoin de cette prothèse, mais nombre d'enfants abandonnés à eux-mêmes y trouvent de quoi renforcer l'estime d'eux-mêmes, à défaut d'interlocuteurs humains. »

L'enfant ne joue pas par mazochisme ! S'il joue, c'est qu'il y cherche et y trouve quelque chose, un sens. L'excitation 

procurée par le jeu, bien visible et ressentie par les parents, ne doit pas leur cacher le sens profond du "pourquoi il joue". Il m'est arrivé de parler à un père de famille dont l'adolescent s'enfermait 8 heures par jour à jouer à des "jeux violents" (le terme du père, le jeu était souvent un FPS). L'inquiétude du père était tout ce temps passé et l'isolement ; mais à parler avec lui de ce fait, je me rendais compte qu'il ne comprenait pas la recherche de sens de son fils : le jeu vidéo lui donnait des objectifs et une existence qu'il ne trouvait pas dans son environnement. Non seulement les parents doivent être préparés à observer et comprendre de tels mécanismes, mais il leur faut en plus aider l'enfant à trouver du sens dans le quotidien ; cela passe souvent par une remise en question de son propre quotidien. Dans ces cas-là, bien souvent, et c'est ainsi qu'en parlent les médias, le jeu vidéo devient la cause du trouble quand il est en fait le symptôme.

« Cette particularité indique aux pédagogues et aux parents le chemin à suivre pour aider les enfants qui passent beaucoup de temps à jouer à ces jeux. Il faut les aider à donner du sens à tout ce qu'ils éprouvent. »

« C'est seulement sur le long terme qu'on peut comprendre leur [les jeux vidéo] signification pour un joueur. Si un jeune les utilise pour éviter les rencontres réelles au profit de rencontres virtuelles après sa majorité, on peut s'interroger sur l'existence d'un trouble psychique. L'usage des jeux vidéo ne peut être considéré comme 'transitionnel' que s'il prépare et médiatise un investissement du monde réel. »

« Lorsqu'un enfant ou un adolescent passe beaucoup de temps à jouer aux jeux vidéo, comprendre sa motivation est essentiel. Et pour cela, il est capital de connaître le jeu auquel il s'adonne et le – ou les – personnage(s) qu'il y incarne. D'où la nécessité, pour les thérapeutes, d'être familiers de cet univers. »

Ces citations sont claires et fort utiles. Elles indiquent en effet un chemin à suivre ; il ne semble pas qu'il y en ait d'autre pour le parent que de considérer, s'intéresser et comprendre la situation. Le dialogue, l'échange seront un passage obligé.

Partie 4

Quatrième volet des articles parlant du livre de Serge Tisseron (1), toujours au sujet des jeux vidéos.

Il y est distingué quatre profils de joueurs qui me paraissent très pertinents, et dont la qualité première est qu'ils semblent assez faciles à déceler. Etant joueur moi même, et ayant rencontré beaucoup de joueurs de tous âges et de toutes cultures, de toutes sensibilités, ces profils me parlent et il m'est d'avis que leur aide peut être précieuse.

Le joueur de type 1 recherche l'excitation (Voir la partir 1). Il se portera plus volontiers vers les jeux considérés les plus violents (les FPS, dits en vue à la première personne ou en vue subjective).

Le joueur de type 2 aime manipuler les objets. Les jeux de gestion ou de stratégie auront sa préférence.

Le joueur de type 3 cherche à être le meilleur. Je ne suis pas certain qu'on puisse ressortir un type de jeu pour ce joueur-là ; pour les avoir croisés souvent, ces joueurs se rencontrent au travers de tous types de jeu, cherchent souvent les "combines" pour contourner les règles établies, et me semblent incompatibles avec ceux qui apprécient une éthique dans le jeu et le sens des règles. 

Enfin, le joueur de type 4 aime la compagnie et la recherche au travers du jeu.

Au regard de ces types de joueur, la dépendance qu'un enfant ou un adolescent manifestera pour le jeu vidéo aura une source différente qu'il sera plus facile de comprendre.

Serge Tisseron ne définit pas la dépendance par le seul temps passé sur le jeu : 

« Pour beaucoup de parents ou de pédagogues, c'est le temps passé devant l'ordinateur qui est son critère principal [à la dépendance]. Or, deux autres éléments sont importants : tout d'abord, le temps que passe un enfant à réfléchir à son jeu est aussi important que celui qu'il passe à jouer. Un second élément important consiste dans le temps global passé par l'enfant devant un écran. »

La dépendance est donc définie par l'ensemble des processus que le joueur met en place autour du jeu vidéo et par le temps passé devant un écran (tous écrans confondus). L'écran semble devenir un refuge.

Les joueurs de type 1, par la recherche de l'excitation et les sensations qu'ils retirent du jeu vidéo, sont les plus menacés par la dépendance.

Les joueurs de type 4 sont les moins menacés. Pour eux, le sens du jeu est clair et s'inscrit dans une recherche de socialisation. Par rapport aux écrits de Serge Tisseron, j'y mettrais volontiers un bémol : des joueurs de MMORPG, les jeux massivement multi-joueurs, ont l'apparence de jeux répondant à ce profil de joueurs. Pour autant, il est tout à fait possible d'y jouer, même très longuement, sans qu'il y ait de valeur ajoutée dans la rencontre, voire qu'il n'y ait pas rencontre. En outre, il est possible que la seule socialisation du joueur n'existe qu'à l'intérieur du jeu, rendant le caractère du temps passé primordial dans le degré de dépendance.

Les joueurs de type 2 et 3 seront menacés par la dépendance en fonction de leur recherche de sensations, d'excitations.

Je serais d'avis de nuancer ces menaces en précisant que certains types mixtes co-existent dans le même joueur.

Serge Tisseron préconise, en terme de prévention, d'éviter que les enfants ne deviennent des joueurs de type 1 et de leur permettre de devenir de joueurs de type 4.

J'y fait une remarque : le type 1 est le plus tentant, et interdire l'accès aux jeux qui lui sont propices ne sera pas une solution (cette solution est la plus couramment employée par les parents)  ; l'accès à ces jeux se fera tôt ou tard si l'enfant le désire (chez un copain par exemple). Tisseron y donne cepandant la solution :  « Les parents ont un autre rôle plus important à jouer : il s'agit de permettre à l'enfant de découvrir le plaisir qu'il y a à nommer ses émotions et à les faire partager, bref  'à éprouver ensemble'. » La recherche de sens, l'expression du ressenti, le goût du partage des émotions sont les clés pour les parents.

Partie 5

Cinquième volet des articles parlant du livre de Serge Tisseron (1), et dernière étape traitant du jeu vidéo.

Dans l'article précédent, je commentais la pertinente typologie établie par Serge Tisseron selon laquelle il existerait 4 types de joueurs inégaux face au risque de dépendance. Nous avons entraperçu le rôle des parents : éviter que l'enfant ne devienne un joueur de type 1, en l'aidant à trouver du sens dans le jeu et à exprimer ses émotions.

Il y a cependant plus à dire à ce sujet.

Le rôle des parents est, inévitablement, de s'intéresser aux jeux de l'enfant (ce sera d'autant plus facile à l'adolescence si la pratique l'y a habitué enfant, l'inverse risque l'opposition parent / adolescent). S'intéresser aux jeux c'est, à mon sens, se plonger un temps dans la pratique, découvrir sans juger ; on a actuellement en tête la génération de mes parents (50-60 ans) dont la culture est fondamentalement éloignée de la culture numérique. Ils y arrivent peu à peu, certes, à coup d'appareils photo numériques ou d'accès à internet, mais n'arrivent pas à intégrer le jeu vidéo comme étant une culture à part entière. Les nouvelles générations de parents, même les quarantenaires, ont intégré depuis longtemps la culture numérique et on peut parier sur un jugement moins présent, moins corrosif que leurs "prédécesseurs". Ce nouveau système de valeurs aura son importance, au moins sur un point : leur capacité à entrer en communication avec l'enfant au sujet du jeu vidéo.

« Trop de parents se disqualifient aux yeux de leurs enfants en tenant des propos totalement inadaptés à ce sujet. »

Serge Tisseron préconise à juste titre, pour permettre à un enfant de donner du sens à son jeu, de lui poser beaucoup de questions à propos de son jeu : à propos des choix qu'il a fait, de sa frustration, de ses difficultés et stratégies, etc. 

« Toutes ces questions sont destinées à faire découvrir à l'enfant qu'il peut trouver un plaisir aussi grand à parler de son jeu qu'à jouer. »

Aider l'enfant à donner du sens peut en effet se faire au détour d'une aide à la conscientisation par l'enfant de ce qu'il ressent et du plaisir de la communication simple et traditionnelle : je parle de mon jeu, on m'écoute et on s'y intéresse, cela a donc une importance et j'aime ça. On a tous en mémoire, enfant, des instants de pure extase intellectuelle durant lesquels un proche s'intéressait à nous et à nos jeux. Aller vers l'enfant en lui permettant de connaître de tels moments autour du jeu vidéo, c'est l'aider à aimer communiquer.

Je souhaiterais enfin revenir un instant sur le fameux risque de dépendance, en commençant par citer une nouvelle fois l'auteur :

« Le drame des enfants qui s'engagent de manière répétitive et stéréotypée dans des jeux vient en effet de leur incapacité à pouvoir gérer le stress émotionnel de la première partie autrement qu'en s'engageant dans un seconde, et ainsi de suite. L'enfermement dans le jeu vidéo obéit alors à un cercle vicieux sans fin : les excitations qui y sont éprouvées se transforment en frustration par le fait de ne pas pouvoir être partagées. »

Voici donc la source de l'énervement. Il semblerait qu'on puisse voir une boucle, un cercle vicieux infernal commençant par la frustration liée à une impasse dans le jeu, provoquant de plus en plus d'énervement qu'on pense gérer en se procurant des sensations dans le jeu-même. On y rejoue, à la fois pour résoudre l'énigme qui nous est imposée, et aussi pour annuler la frustration via des sensations. Ca ne marche pas, on y rejoue, et encore, et encore... Le parent aura compris que, quel que soit le bout par lequel le problème est pris, son rôle est la communication avec l'enfant : un accompagnement pour l'amener hors de ce cercle vicieux ou lui apprendre à en sortir. Cela peut même passer par conscientiser les jeux qui ne sont pas faits pour nous ; cela s'apprend. On peut très bien jouer des heures à un jeu qui nous stresse, que l'on aime pas au bout du compte. Il faut aider le joueur qui est dans ce cas de figure à en prendre conscience ; comment ? Simplement en l'aider à s'exprimer. Il s'en apercevra ainsi.

« Rompre ce cercle de la frustration ne peut se faire qu'en lui opposant une gratification sociale. Il n'y a pas d'autre issue au risque de marginalisation dans les jeux vidéo que celle d'une socialisation à partir des jeux vidéo. »

Je suis d'accord avec cela : la solution ne sera JAMAIS l'interdiction. La limitation ne sera qu'un pansement.

Le jeu vidéo n'est qu'un voyant, que le parent doit voir lorsqu'il clignote. Mais ce n'est pas en retirant l'ampoule qu'il résoudra le problème... c'est en comprenant pourquoi il clignote.

Partie 6

Un court retour sur un sujet important, traité dans le livre de Serge Tisseron (1) : la rencontre sur Internet.

On entend et on dit beaucoup de choses à ce sujet : des pires âneries aux plus belles fables. Il me semble qu'il ne faut pas oublier de considérer que nous sommes à un tournant des relations sociales dans lequel le numérique trouve une place privilégiée, mais n'est jamais qu'un outil que les personnes utilisent pour communiquer.

Le jugement est plutôt facile : les jeunes s'isolent derrière leur casque, ils ne parlent plus, ils ne lâchent jamais leur mobile, ils parlent avec leur copains sur msn dès qu'ils rentrent de l'école alors qu'ils les ont vu toute la journée, etc.

A chacune de ses tirades toutes trouvées et qu'on entend à longueur de journée, on peut évidemment y voir une problématique, mais il me semble que l'erreur est d'en faire une problématique générationnelle. Les générations d'aujourd'hui, à l'époque de mes parents, auraient très certainement fait comme mes parents car bercés dans un monde qui les "fabrique". N'oublions pas que nos enfants ne grandissent que dans le monde que nous leur fabriquons.

Par exemple, au premier jugement classique, " les jeunes s'isolent derrière leur casque, ils ne parlent plus", levez le nez dans le bus ou le métro et osez dire que les "vieux" parlent plus et considèrent plus leur voisin ! Réalisons simplement que la société évolue, les relations évoluent, et que les enfants grandissent dans des systèmes de valeurs différents de ceux dans lesquels nous avons grandis. On peut certes le regretter, mais le nier ne fera pas avancer notre conception des choses, particulièrement celle de notre sujet du jour : les jeunes et la communication.

« Les jeunes grandissent aujourd'hui dans un monde où la rencontre sexuelle est facilitée (…) L'ensemble du paysage audiovisuel les encourage à envisager la relation sexuelle comme le prolongement 'normal' de toute inclination. Ce dont souffrent les jeunes, aujourd'hui, est le contraire de ce dont souffraient leurs parents ! Ceux-ci n'avaient aucun lieu qui puisse accueillir leurs éventuels ébats ; ils n'ont aujourd'hui aucun espace psychique pour penser la séduction et se familiariser avec les étapes de la rencontre. Confrontés à ces angoisses, les jeunes ont rapidement compris le parti qu'ils pouvaient tirer d'internet, des chats, des forums et du langage MSN. Ils apprennent à se parler et à jouer avec les sentiments à l'écart d'un rapprochement corporel trop impérieux. »

Ce qui est question ici n'est pas ma spécialisation, mais j'admets avoir lu une évidence qu'il m'était difficile d'exprimer à la fois aussi clairement et aussi professionnellement. Je crois qu'une fois ceci considéré, tout comportement parental mettant en confrontation deux systèmes de valeurs (le sien et celui de son enfant, ce dernier forgé par ses propres valeurs inculquées et l'influence sociale extérieure) ira à l'échec. Encore une fois, l'éducation aux médias devra considérer l'enfant, ses perceptions, ses envies, et le former aux outils tout en l'en protégeant. Interdire l'accès à MSN parce qu'on ne comprend pas pourquoi ils y vont ne fera qu'amplifier le conflit générationnel.

« Ils désirent en fait se familiariser à leur rythme avec une réalité qui les terrifie autant qu'elle les fascine, celle de la rencontre amoureuse. Cette situation désirée autant que crainte ne fait plus l'objet dans notre culture d'aucun rituel. Alors ils en réinventent... »

Partie 7

Le virtuel : « Qui existe en puissance, qui est à l'état de simple possibilité dans un être réel. »

La représentation du virtuel est complexe. On l'oppose au réel et on en reste généralement là. On y englobe tout et son contraire touchant de près ou de loin au numérique, à l'internet, au jeu vidéo, au cinéma de science fiction, etc.

Le virtuel n'a pas en soi une connotation aussi sombre que ce qu'on veut bien lui prêter dès lors qu'on ne le comprend plus. Son usage devrait, au moins, nuancer cette connotation. Mais il me semble que plus le virtuel a trait au loisir, moins il est considéré. Par exemple, le virtuel devient facilement une aberration lorsqu'il nous plonge dans un univers fictif au travers d'un jeu vidéo. Mais la même virtualité sera considérée sérieuse lorsqu'elle aidera le pilote de chasse à s'exercer à moindre coût sur un simulateur de vol ; et on s'extasiera lorsqu'on vous dira que le jeu vidéo est très utilisé par les pilotes pour améliorer leur acuité visuelle.

Que dit Serge Tisseron sur le virtuel ? Il en précise trois définitions et en déduit la raison profonde pour laquelle un adolescent est très vite séduit par lui. 

Les trois définitions :

– ce qui sera peut-être un jour

– ce qui peut advenir à tout moment

– ce qui est opposé au corporel

Le 1er cadre est temporel (le virtuel y est un futur aléatoire « en puissance »)

Le 2ème est spacial (le virtuel y est présent ailleurs, même s'il est absent ici)

Le 3ème est spirituel (le virtuel y est une présence immatérielle qui se donne « comme si »)

Or, il apparaît clairement que chacune de ces définitions correspond précisément à une préoccupation majeure de l'adolescence :

 "l'adolescent est perçu comme tourné vers l'avenir."

 "Il n'actualise à chaque moment qu'une partie de ses possibilités sans qu'on puisse savoir si celles-ci sont des « potentiels » provisoirement passés sous silence ou des potentialités appelées à croître lentement."

– "Il est au coeur de la problématique qui oppose le spirituel au charnel : embarrassé dans une anatomie qui change trop vite (…) il imagine volontiers un monde où le corps soit absent."

Comprendre cela, c'est comprendre l'adolescent face au virtuel et à ce qu'il l'attire, sans doute sans qu'il en ait conscience.

Quant à l'attirance, Serge Tisseron appose trois caractères au virtuel :

– le sentiment d'immersion

– la possibilité d'interagir

– la rencontre avec un autre humain

« L'adepte virtuel cherche toujours ces caractères ensemble, même si l'un d'entre eux le motive plus particulièrement. »

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